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☆1 名前 守 留学 投/打 年齢 血 出身 打適正 巧 長 走 バ 守 精 守備適正 スキル 捕 一 ニ 三 遊 外 西 68 田原 晃司 捕 不 右/左 33 AB 大阪 CBA型 41 38 43 57 57 40 C8 - - - - - memo ☆1唯一の初期捕手C ジグザグにも 西 43 原 拓也 二 可 右/左 24 O 神奈川 BCA型 45 40 58 62 61 44 - - C5 C4 D2 - memo 1ペナのジグザグに 西 45 水田 圭介 三 不 右/右 28 AB 大阪 BCA型 43 43 63 60 67 42 - - C2 C1 C4 E10 memo 守備+4で全てのポジがBに 楽 66 西村 弥 遊 可 右/両 25 A 沖縄 BCA型 44 41 61 65 62 56 - - D2 D3 C5 - memo 低コストの凸型は貴重 巨 32 円谷 英俊 二 可 右/左 24 B 神奈川 BCA 47 47 59 56 56 49 - E C D2 D3 - memo 1ペナのジグザグに 阪 36 高濱 卓也 遊 可 右/左 19 A 佐賀 BCA 49 44 60 57 58 45 - - - - C8 - memo 1ペナのジグザグに 阪 43 山田 真介 外 不 右/左 29 O 大阪 BCA 48 39 63 58 61 49 - - - - - C10 memo 守備減により外野Bは厳しく 春で配信停止 広 52 大須賀 允 三 不 右/右 28 O 栃木 CBA 45 50 55 55 59 44 - E3 C10 C8 D8 - memo ☆1の中では打撃はそれなり 横 56 斉藤 秀光 二 不 右/右 33 A 神奈川 BCA 45 42 55 58 60 46 - C10 C7 D2 C7 - memo 多ポジで適正Cと便利屋
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〇オススメ内装パーツ FCS 火器管制装置 / FCS高速ロック型 / QUICK LOCK TYPEグランス_FA-215 ヤサカニ_FA-303 広角型 / WIDE ANGLE TYPE250FCS_Fs-L-E28 最広角_Fs-L-F03 長距離型 / LONG RANGE TYPE500FCS_USUGUMO mdl.1 火器管制装置 / FCS ロックオンに関するパラメータを司る。 基本的には、ロックオンサイズを重視。 運用に応じてロックオン距離を伸ばしていく。 高速ロック型 / QUICK LOCK TYPE 総じて中範囲・低射程。 総じて腕部兵装のロック時間が短い。 グランス_FA-215 中距離ロック速度特化型。 射程・範囲共にそれなりを確保している。 重量 38 消費EN 1689 ロックオンサイズ 16 ロックオン距離 200 ロック演算 170 ミサイルロック演算 60 ミサイルロック数 2 子機制御数 2 妨害装置制御数 3 ロック妨害耐性 726 中範囲・中射程。 + 高速ロック型の中でもアウトレンジ戦闘に対応できるタイプ。 高速ロック型の中でもアウトレンジ戦闘に対応できるタイプ。 ロック距離が≪200≫であり、これにカメラ補正を掛けることで、最大≪300≫程度まで射程を伸ばせるようになる。FCS『250FCS_Fs-L-E28』が普及している勢力戦では、やや短めな射程距離。 + ロック速度がFCSの中でもトップクラス。 ロック速度がFCSの中でもトップクラス。 ロック時間を標準の、おおよそ6割程度まで軽減する。 + サイトサイズはそれなり。 サイトサイズはそれなり。 中距離ではそこそこ軽快にロック出来る。 近距離においても、多少の無理が効く範囲。ただしグラブ戦闘はほぼ不可能。細すぎてロックが維持できない。 旋回戦にも若干対応しきれない。 基本はX軸での戦闘がメインになる。 + ミサイルに頼らず、手武器で戦闘するスタイルに向く。 ミサイルに頼らず、手武器で戦闘するスタイルに向く。 ミサイルを多用する勢力戦では、やや下火向き。 ヤサカニ_FA-303 近距離バランス型。 近距離戦に偏った調整だが、旋回戦には向かない。 重量 55 消費EN 1063 ロックオンサイズ 19 ロックオン距離 160 ロック演算 125 ミサイルロック演算 150 ミサイルロック数 6 子機制御数 1 妨害装置制御数 2 ロック妨害耐性 1525 高範囲・低射程。 + 高速ロック型の中でも、近距離に偏って高いバランスを確保したタイプ。 高速ロック型の中でも、近距離に偏って高いバランスを確保したタイプ。 手武器もミサイルも得意で、範囲も広めなためFCS単体で完結した性質を持つ。 手・ミサイル共にロック速度が速く、そしてロック数が多い。 + 範囲も通常Bハイブならかなり軽快に捕捉出来る。 範囲も通常Bハイブならかなり軽快に捕捉出来る。 グラブ戦ではやや細くはあるが、それでもそれなりにロックは出来る。 地味ながら消費ENの低さもバカにならない。 + 反面FCS『最広角_Fs-L-F03』型の近距離機体が横行した勢力戦では、やや下火向き。 反面FCS『最広角_Fs-L-F03』型の近距離機体が横行した勢力戦では、やや下火向き。 得意なはずの近距離戦にて、サイトサイズ差4は旋回戦にて大きな不利を被る。 広角型 / WIDE ANGLE TYPE 総じて高範囲であり、近距離から長距離までカバーする。 高範囲と特化パラメータを合わせ持つ。 250FCS_Fs-L-E28 長距離ミサイルロック速度特化型。 射程・範囲共に高水準。 重量 51 消費EN 1998 ロックオンサイズ 19 ロックオン距離 250 ロック演算 75 ミサイルロック演算 160 ミサイルロック数 6 子機制御数 2 妨害装置制御数 3 ロック妨害耐性 1011 高範囲・高射程。 + FCSで最重要なサイズと距離どちらも高水準で、非常に扱いやすいパーツ。 FCSで最重要なサイズと距離どちらも高水準で、非常に扱いやすいパーツ。 プレイヤーランク序盤からショップに並ぶこともあり、FCS入門にオススメ。 ミサイルロック数は多く、そして速度は速いためミサイル過多な勢力戦にも対応。 + 欠点は手武器のロック速度。 欠点は手武器のロック速度。 標準の3/4まで速度が落ちる。サブコンの補助により、打ち消すことはできる。 + 消費ENもかなり重い。 消費ENもかなり重い。 トップ2のFCSは戦闘モードが多めの機体に、特に影響にする。継続的に戦闘モードにしてENを使用し続ける『バト機』にはかなり適正が低い。 スキャンモードを挟みながら戦闘できる『レザ機』には、それなりの適正。 最広角_Fs-L-F03 近距離サイトサイズ特化型。 抜群のサイトサイズで相手を逃がさない。 重量 86 消費EN 1356 ロックオンサイズ 23 ロックオン距離 150 ロック演算 115 ミサイルロック演算 95 ミサイルロック数 3 子機制御数 3 妨害装置制御数 2 ロック妨害耐性 654 超高範囲・低射程。 + 全FCSトップのサイトサイズにより近距離の、特に旋回戦で無類の強さを誇るFCS。 全FCSトップのサイトサイズにより近距離の、特に旋回戦で無類の強さを誇るFCS。 捕捉能力が異様に高いため、高レートの連射武器の運用や、突撃された際のカウンターなど成功しやすい。 + ロック速度は標準的。 ロック速度は標準的。 手武器もミサイルもそれなりに撃てる。ロックが重い武器は動きか、サブコンによる補助が必要。 消費ENも標準的。 反面射程はすこぶる悪く、近接武器の射程にほど近いためリスクは高い。 長距離型 / LONG RANGE TYPE 総じて低範囲・長距離。 旋回戦こそできないが、全体的にロック速度は良好。 500FCS_USUGUMO mdl.1 超長距離ロック速度特化型。 超アウトレンジ戦では無類の強さだが、旋回戦では無類の弱さ。 重量 51 消費EN 1998 ロックオンサイズ 19 ロックオン距離 250 ロック演算 75 ミサイルロック演算 160 ミサイルロック数 6 子機制御数 2 妨害装置制御数 3 ロック妨害耐性 1011 超低範囲・超高射程。 分かりやすい狙撃特化型。 + ほとんどの相手の射程外から一方的な攻撃が出来る。 ほとんどの相手の射程外から一方的な攻撃が出来る。 しかし、武器の弾速や威力保障距離の事を考えた際に、その運用に耐える武装のレパートリーが少ない。辛うじてレーザーキャノンやレールキャノンが対象であり、そのため実質的にタンク専用FCS。 あるいは弾速や威力保障距離の概念のない、オーバードウェポンである『ヒュージミサイル』にも適正がある。 + サイトサイズの影響により、通常のアウトレンジ戦では若干不利。 サイトサイズの影響により、通常のアウトレンジ戦では若干不利。 特に武装の関係上タンクであるため、足回りで差を付けられ勝負に負けることも多い。 もちろん、近距離戦に持ち込まれたら目も当てられない。 + 消費ENもかなり重い。 消費ENもかなり重い。 トップ1のFCSは戦闘モードが多めの機体に、特に影響にする。継続的に戦闘モードにしてENを使用し続ける『バト機』にはかなり適正が低い。 スキャンモードを挟みながら戦闘できる『レザ機』には、それなりの適正。 + 超アウトレンジ戦においても、超アウトレンジ戦に対応できるノーロック武器であるスナイパーキャノンは大きな商売敵となる。 超アウトレンジ戦においても、超アウトレンジ戦に対応できるノーロック武器であるスナイパーキャノンは大きな商売敵となる。 タンクは足回りの問題でノーロック武器に弱いため、タンク運用の際にスナイパーキャノンが相手に来た場合は、やや不利。
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■オススメしない機体 【VOX-Tetsuo】 他の機体に共通する基礎が通用しない&学べない。 スペックは高いのだが非常に特殊なVRで動かせるようになるまでが長く、さらにここから入ってしまうと他のVRを使うのが大変。 また使うにしても相手にするにしても専用の立ち回りを要求するため別のゲームをしている感覚を与える。 基本的に最初はサンドバック状態になりがちなのでゲームに慣れるまでは避けた方が良い。 【テムジン707J】 ここに書いてある他の機体ほど弱いor特殊すぎるわけではないが、前世代機という設定上ほぼテムジン747Aの下位互換でしかない。 この機体にできて747Aにできないということが何もなく、素直に全体的な性能がこれより良い747Aを使った方がいい。 どうしてもテムジン707系列が使いたいなら、747Aと比べて独自の強みがある他の機体にすべき。 【ネタ機体】 テムジン747T 10/80adv ライデン512N2 ライデン512N1 アファームドT TypeX いわゆるネタ機体群。 総じて装甲が薄く、機体特性もクセがあるものばっかりなので初心者にはオススメしない。 CPU戦や1on1で対戦する分には良いかもしれないが、2on2でやる場合相方に多大な負担をかける。 もちろん腕が伴って実戦レベルで使えるならかまわないが、 相方や対戦相手からすればある種の舐めプレイ、捨てゲーと取られる事があるので出来るだけ避けた方が無難。 初心者が乗ると大変な事になるのはこれくらいで、 あとは何に乗ってもそこまで差は出ない。 好きな機体に乗ろう。
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アビリティ編 エロティカヘヴンで「乙女の錬成」のお手伝いをすると、防具に追加効果=アビリティを付加できる。 ゴールドで追加されたこのシステムによって、従来のパッシブスロットの使い方が大きく変わることになった 究極の印 効果 全基礎パラメータ+99される ぶっ壊れ性能の追加効果(アビリティ) このスキルのおかげで、ステ+のスキルの場所を空けれるのがメリット デメリットは2つ以上装備するとHPの最大値が-されるぐらい。 ただし、ゲームバランス崩壊の可能性がありますので、ご利用は計画的に 黄金の印 効果 打撃、射撃攻撃力+200、魔法攻撃力+200、物理防御力+200、魔法防御力+200 同じくぶっ壊れ性能の追加効果(アビリティ) ただし、ゲームバランス崩壊の可能性がありますので、ご利用は計画的に スキル編 パッシブスキルに関しては各職マスターのスペシャルスキルが固定値で効果を発揮し、非常に優秀。 職途中で覚えるパッシブスキルは、基本的にはマスターまでの繋ぎ、程度に考えておくのがよい。 今作からのエロティカ・ヘルズの追加システムで従来のパッシブスロットの使い方が大きく変わってます。 前作では、必須だった囚人「限界突破」は、究極の印の台頭で、SBPを大量に使ってまでとるメリットが薄れてしまいました。 ※マスターパッシブ・スペシャルスキル = 職についていなくてもセット可能 ※パッシブスキル = 職についていないとセット不可能 シーフ「盗賊王の証」(マスターパッシブ) 効果 HP+1000、SP+500。 多少体力を上げたところでHPの増加量は微々たるものであり、 特にHPが低くなりがちな魔法職では体力→HPのパラメータ補正も低め。 それを固定値上昇で簡単に補ってくれるのがこのパッシブスキル。 マスターパッシブなため、覚えてしまえばサブ職に関係なくセットできるのも心強い。 職札が不要な上にマスターまでの必要BSPが少ない分、汎用性は高い。 前衛後衛も関係なく、最優先で取るといいだろう。 セイント「ハイスピーチ」(パッシブスキル) 効果 魔法の詠唱時間を短縮する。 今作から魔法の詠唱時間が軒並み延長したので、後衛の魔法使いには必須スキル ヘルズハイ「スティールボディ」(スペシャルスキル) 効果 敵が隠し持っている宝箱を見つけやすくする 体感的には、箱の出現頻度は上がっているように感じる程度だが 仲間クランの誰かに一人に、つけておくといいかも 蟲士「蟲の知らせ」(パッシブスキル) 効果 敵の再出現時間を短縮する レアアイテム収集やクエストの討伐数稼ぎなど、敵のリポップが体感的に相当早くなります。 仲間クランの誰かに一人に、つけておくといいかも ただ、蟲士の職札入手機会が少ないところがネック ハイエナ「餓狼の証」(マスターパッシブ) 効果 必ず敵からまさぐれるようになる アイテム収集には、必ずつけておきたいスキル ただし、スキルをつけている、キャラが先頭(操作キャラ)になっている時のみ有効となるのでご注意 ただ、ハイエナの職札入手機会が少ないところがネック 書物 「HP100%アップ」「SP100%アップ」(スペシャルスキル) 効果 最大HP100%アップする。最大SP100%アップする 素の最大HPSPが2倍になります。他のスキルのHPSPアップ効果は反映されません。 HP100%アップ+盗賊の証なら、素のHP2000×2+HP1000=HP5000 になります。 ヘルズハイ「バイキングボディ」(スペシャルスキル) 効果 打攻、射攻+50%アップ、魔法防御力-50%ダウン 魔法防御がダウンするが、攻撃50%アップあなどれない。目に見えて攻撃力が上がる 下記のドラゴンボディとセットで運用するほうが無難かも 共闘の硬い敵や強敵のおともに・・・ ヘルズハイ「ドラゴンボディ」(スペシャルスキル) 効果 魔法攻撃によるダメージを1にする 魔法攻撃に限り、ダメージを1に抑えるアビリティ。 こちらはどMと違って確定で1ダメージにできるため、魔法が強力なクランとの戦闘時にはぜひ入れておきたい ヘルズハイ「ウルトラどM」(スペシャルスキル) 効果 高い確率で受けたダメージが1になる 名前はふざけているが、性能は侮れない。どんな攻撃でも1ダメージに抑えてくれる。 あくまでも、確率頼みなところがあるので、ラッキー程度に。 ハイエナ「野生の嗅覚」(パッシブスキル) 効果 落し物をミニマップに表示する 早い段階でハイエナの職札が、入手できれば落し物の取り忘れが劇的に減る 札が余ってるなら仲間クランの誰かに一人に、つけておくといいかも。 職業編 パラメータが転職後も共通なシステム上、あれもこれもと伸ばすとただの器用貧乏キャラになってしまう。 特に魔法に関しては、攻撃・回復魔法とも魔法攻撃力が威力(回復量)に直結するため、 殴って撃てる勇者的ポジションのキャラを作るには並大抵でない労力が掛かる。 物理担当は筋力、魔法担当は知力、弓であれば技力(次いで筋力)と、役割とパラメータを絞ると 結果としてクラン全体の戦力強化に繋がる。 メインorサブ ファイター 消費SPは多いが、片手剣スキルのパワースマッシュ強い。終盤までこれ一本でやっていけるほど、 パワースマッシュ→敵にヒット!→敵が倒ける→パワースマッシュ→倒れてる敵に再度ヒットと使いやすい 周囲のすべての敵に防御無視&吹き飛ばし効果なので、敵が倒れてるうちに次の行動にも移しやすい。 サーチも覚えれるので、微妙にありがたい。 メイン:セイント/サブ1 状態異常を回復するスキル持ち 回復役なら、こいつに任せておけってくらいスキルが優秀 魔法の詠唱時間を短縮するハイスピーチ・HPを全回復するフルエイド・単体を対象とするHP回復を全体に変える治療の心得 戦闘中の戦闘不能を回復するリターン・各施設の利用料が20%OFFゴッド割りなど使えるスキルが盛りだくさん。 ただし、状態異常を回復するスキルがないので、プリースト等の状態異常を回復するスキル持ちのサブは必須かも メイン:バニー/サブ1:商人/サブ2:なし 監獄城での各施設利用や、NPC攻略要員。 余裕があるのなら、お気に入りのキャスト攻略後に据えるのをオススメしたい。 職業変更するのは金銭的にも手順も面倒なので、ギルド等への報告の際にクランに追加、外へ出る時にはクランから外す。 セットしておくパッシブスキルは「売れっ娘の証」と割引3種。 一見紳士向けに見えて、実用性の高い組み合わせ。 キャストやNPCを仲間にする最終段階は、操作キャラが主人公の状態でないと進行しないことにだけ注意されたし。 応用として、実戦で使うならメインをプリーストにしてバニー&商人をサブに、 パッシブにオートHPリカバー・オートSPリカバーをセットし、 アクティブ枠に「癒しの空間」と全体回復アイテムをセットしておくと、AI任せでも素早い回復支援が期待できるようになる。 (スキルの「エイドス」はアクティブにセットしておいても思ったほど的確には使ってくれない) 「癒しの空間」は金欠も解除できるのがミソ。 残りのアクティブ枠には必要に応じて「オレオール」「フォース」「甘い香り」などの補助系スキルを入れておこう。 物理職のサブアカトキ 味方単体にスーパーアーマー(よろけ・転倒防止)を付与する「不動の息吹」と 味方全体の睡眠・混乱を解除する「我雷咆哮」が便利。 使用者にスーパーアーマー付与のスキルは他職にもあるが、「不動の息吹」は自身以外の クランメンバーにも効果があることがポイント。ボス戦開始前に配っておくと安定性が増す。 シーフorアーチャor忍者orアマゾネスorサブ蟲士+蟲士「蟲王の証」(マスターパッシブ) 主に技力を伸ばした、弓兼弱体スキル使いの組み合わせ。 メインに据えるべき4職ともパラメータ補正ではそこまで大きな差はないので、 メイン職とサブ1は好み(あるいは手持ちの職札)とスキルで選んでしまって問題ないだろう。 + ←前作情報 ※注意:前作「vk3」の情報です。GOLDの情報と異なる可能性があります。※ スキル編 パッシブスキルに関しては各職マスターのスペシャルスキルが固定値で効果を発揮し、非常に優秀。 職途中で覚えるパッシブスキルは、基本的にはマスターまでの繋ぎ、程度に考えておくのがよい。 囚人「限界突破」(パッシブ) 全パラメータを+30するトンデモ性能のパッシブスキル。 BP換算にして、実に1つの職を210レベル上げたのと同等の効果がある。 一部の職では不要なパラメータも伸びるが、それでも150程度は恩恵を受けられる。 戦力の大幅増に繋がるので、なるべく早い段階でクランメンバー全員に覚えさせておきたい。 習得までの必要BSPが全職・全スキルトップで多いこと、マスターパッシブではないため サブ職のひとつを囚人で埋めなくてはならないのがデメリットといえばデメリット。 アーチャ「スーパーステルス」(パッシブ) セットしたキャラクターが狙われづらくなるパッシブスキル。 特にメイジやプリーストにセットしておくと詠唱を邪魔される確率が減り、結果としてクラン全体の安全に繋がる。 前提込みでも僅か85BSPで覚えられるので手軽。特にスキルの揃わない序盤ほど効果が体感できるだろう。 反面、中盤以降はザコ敵クランですら(魔法職がいれば)全体魔法を連発してくるようになるため、 サブ職ひとつとパッシブ1枠を埋めてまでの効果は期待できなくなる。 この頃にはBSPにも金銭的にも多少は余裕が出来ているはずなので、別のサブ職に乗り換えていこう。 シーフ「盗賊王の証」、侍「剣豪の証」(マスターパッシブ) 「盗賊王の証」HP+1000、SP+500。「剣豪の証」HP+1500 多少体力を上げたところでHPの増加量は微々たるものであり、 特にHPが低くなりがちな魔法職では体力→HPのパラメータ補正も低め。 それを固定値上昇で簡単に補ってくれるのがこの2種のパッシブスキル。最優先で取るといいだろう。 マスターパッシブなため、覚えてしまえばサブ職に関係なくセットできるのも心強い。 職札が不要な上にマスターまでの必要BSPが少ない分、シーフで覚えられる「盗賊王の証」の方が汎用性は高い。 ファイター「超戦者の証」、プリースト「大神官の証」(マスターパッシブ) 「超戦者の証」HP+500、物理防御+100。「大神官の証」SP+500、魔法防御+100 防御+100は終盤の防具一式とほぼ同程度の伸び率。HPやSPの増加もかなり大きい。 ボスで勝てない!という場合は大抵は被ダメージが原因なので、 物理職には「大神官の証」、魔法職には「超戦者の証」をセットしてやると生存率が上がる。 職業編 パラメータが転職後も共通なシステム上、あれもこれもと伸ばすとただの器用貧乏キャラになってしまう。 特に魔法に関しては、攻撃・回復魔法とも魔法攻撃力が威力(回復量)に直結するため、 殴って撃てる勇者的ポジションのキャラを作るには並大抵でない労力が掛かる。 物理担当は筋力、魔法担当は知力、弓であれば技力(次いで筋力)と、役割とパラメータを絞ると 結果としてクラン全体の戦力強化に繋がる。 囚人の「限界突破」が優秀なので、最終的にサブ1枠は囚人で埋めることになるだろう。 物理職のサブアカトキ 味方単体にスーパーアーマー(よろけ・転倒防止)を付与する「不動の息吹」と 味方全体の睡眠・混乱を解除する「我雷咆哮」が便利。 使用者にスーパーアーマー付与のスキルは他職にもあるが、「不動の息吹」は自身以外の クランメンバーにも効果があることがポイント。ボス戦開始前に配っておくと安定性が増す。 シーフorアーチャor忍者orアマゾネスから2つ+囚人 主に技力を伸ばした、弓兼弱体スキル使いの組み合わせ。 メインに据えるべき4職ともパラメータ補正ではそこまで大きな差はないので、 メイン職とサブ1は好み(あるいは手持ちの職札)とスキルで選んでしまって問題ないだろう。 全体毒付与を扱えるアーチャと忍者が頭ひとつ抜けるか。 パッシブは射撃攻撃力が上がるものを選びたくなるが、HPと物魔両方の防御力が低めで耐久力も不安。 スピード勝負のザコ戦では攻撃力重視、長期戦になりがちなボス戦ではHP・防御力重視と、 状況に応じて付け替えてやるとよい。 メイン:メイジ/サブ1:プリースト/サブ2:囚人 知力を優先的に伸ばした際の汎用性が高い組み合わせ。 もうひとつのサブ職はお好みで……といきたいところだが、2職の魔法・スキルでアクティブ8枠ほぼが埋まるので、 実質的には囚人で「限界突破」をセット可能にし、火力・耐久力の上昇を狙うのが無難。 メインをメイジにするのはステッキ二刀流で更に魔攻が伸ばせるため。 最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:シャーマン/サブ1:商人/サブ2:囚人 単独でも全体攻撃&回復魔法が習得でき完成度の高いシャーマンに、便利スキル満載の商人を入れた組み合わせ。 サブ2が囚人であれば「限界突破」に加え「エスケイプ」も使用可能で、利便性とキャラ強化が一度に狙える。 クランに1人作っておくと快適プレイ。買い物時のみ割引系のパッシブを付け替えること。 戦闘時は最大HPと物理防御に若干の不安が残るため、各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:プリースト/サブ1:シャーマン/サブ2:メイジ 女男の登場によって、見た目女性装備で出来る様になった後衛のスペシャリスト。 全体攻撃&回復魔法が使えるほか、現地でのマスターパッシブ変更でハンマー二刀流による打撃も期待できる。 全体ドッカンばかりではSPの無駄撃ちになることも多いので、AI任せにするより操作キャラに据えた方が加減が出来る。 最大HPなどは各種マスターパッシブで補うとよい。 メイン:バニー/サブ1:商人/サブ2:なし 監獄城での各施設利用や、NPC攻略要員。お気に入りのキャスト攻略後に据えるのをオススメしたい。 職業変更するのは金銭的にも手順も面倒なので、ギルド等への報告の際にクランに追加、外へ出る時にはクランから外す。 セットしておくパッシブスキルは「売れっ娘の証」と割引3種。 一見紳士向けに見えて、実用性の高い組み合わせ。 キャストやNPCを仲間にする最終段階は、操作キャラが主人公の状態でないと進行しないことにだけ注意されたし。 応用として、実戦で使うならメインをプリーストにしてバニー&商人をサブに、 パッシブにオートHPリカバー・オートSPリカバーをセットし、 アクティブ枠に「癒しの空間」と全体回復アイテムをセットしておくと、AI任せでも素早い回復支援が期待できるようになる。 (スキルの「エイドス」はアクティブにセットしておいても思ったほど的確には使ってくれない) 「癒しの空間」は金欠も解除できるのがミソ。 残りのアクティブ枠には必要に応じて「オレオール」「フォース」「甘い香り」などの補助系スキルを入れておこう。 【コメント欄】 名前
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オススメ架空日本人選手 選手名 ポジション 連携型 寸評 屋村謙太郎 GK 岩城型 守備はもちろんのこと、GKのくせにフィールドプレイヤー顔負けにOFバーがすごく伸びる。能力だけならNo.1か。連携が悪いのが玉に傷。 河本龍将 GK 鬼茂型 屋村程でないにせよ、OFバーがすごく伸びる。別作品では鬼茂の弟設定。 三神尚紀 GK 萩原型 攻撃以外の面を考えると最もバランスの良い選手。GKで貴重な萩原型なのが最大の強み。 森崎敬 CDF 萩原型 DF能力の高いストッパー。連携も最高で非常に優れた選手。 邑久村大誉 CDF 萩原型 架空日本人選手最高クラスのヘディンガー。連携も最高だがスタミナが低いのが玉に瑕。 紅池流星 CDF 御厨型 全体的なバランスの良いDF。連携が微妙だがユーティリティ性が高いのが長所。 玖珂次郎 CDF 鬼茂型 架空DFの中で最も能力のバランスが良いリベロ。CDFで鬼茂型なのが少々使いづらいか。 海堂大 SDF 萩原型 能力・連携・成長型全てに優れた申し分のない左SDF。 奥村辰彦 SDF 鬼茂型 流石に海堂には劣るが優れた左SDF。モデルは奥寺。 御厨親典 SDF 御厨型 圧倒的なユーティリティを誇る右SDF。能力的にもバランスが素晴らしいが彼の名前の通り連携的に御厨型のためそこが玉に瑕。 長島玄次 SDF 萩原型 最高の連携を持つ守備的右SDF。攻撃能力も要所を抑えておりとても優れた選手。 源京一 DMF 那智型 攻守バランスの良いレジスタ。連携的にも那智型なのが嬉しい。 白石義昭 DMF 阿見型 キック力SSのミドルとハードタックルを持ち味とするセントラルMF。 星野光 DMF 那智型 守備的に優れた中盤の汗かき役。CDFとしても使える。 甲斐雅哉 SMF 鬼茂型 能力的にバランスが良くユーティリティ性も高い左SMF。性格的に金クレ型なのが玉に瑕 立浪重則 SMF 萩原型 能力的・連携・成長型的にも申し分ない右SMF。左サイド以外の多くのポジションをこなす高いユーティリティを持つという破格の選手。 多古真一郎 OMF 阿見型 攻撃力に長けたスピードスター。ユーティリティ性が高くFW・右WING・OMF・右SMF・右SDFをこなせる。 ラゴス武威 OMF 萩原型 全体的に能力が高い高次元のOMF。連携も萩原型でDMFもこなせる。 内海功 OMF 阿見型 攻撃的にバランスよく守備も中々のOMF。DMFもこなせる。 早坂与一 OMF 鬼茂型 優れたテクニックを誇りファンタジスタ適性Sの架空随一のファンタジスタ。鬼茂型なのとフィジカルに長けないのがマイナス。 河本鬼茂 FW 鬼茂型 釜本をモデルとする日本人最高のストライカー。コーチにした場合「サカつくプレイ」を持ったコーチとなる。 山土巣大鳥 FW 萩原型 ドリブルに長け何より連携が萩原型の架空FWの中で最も優れた選手。左ウイングもこなせる。 東条英虎 FW 東条型 ヘディングSSとSの筋力を持つ屈強なポストプレイヤー。 杉下竜次 WING 那智型 釜本とコンビを組んでメキシコ五輪の銅メダルの快挙を成し遂げた杉山をモデルとした選手。守備は低いが攻撃力は非常に高く左SMF適性も高い。 那智清隆 WING 那智型 サイドを切り裂くスピードスター。筋力関係の能力は低いがFW・右SMFもこなせるのが強み。 山城慎平 WING 那智型 那智型で決定力に優れたウイング。両サイドこなせるのも強みだがスタミナは高くない。 野中不二男 WING 岩城型 両サイドこなせバランスよく能力に長けたウイング。だが、スタミナがイマイチなのと連携が悪いのが痛い。
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オススメ実名日本人選手 選手名 ポジション 連携型 寸評 楢崎正剛 GK 東条型 川口と切磋琢磨しながら日本代表のゴールを守り続けてきた日本史上屈指のGK。ゲーム中のJのGKの中で最も能力が高い。 曽ヶ端準 GK 東条型 楢崎には劣るが素晴らしい能力を持ったGK。10年以上に渡り鹿島のゴールマウスを守り続けているが代表での活躍はあまりない。 真田雅則 GK 那智型 2011年に他界した元日本代表のGK。能力的には他の優秀なGKに少々劣るが那智型なのが強み。 中西永輔 CDF 萩原型 圧倒的なフィジカルのJ史上屈指のユーティリティプレイヤー。ゲーム中ではCDFと右SDF程度しかこなせないが連携・能力共に優れたCDF。 松田直樹 CDF 東条型 2011年に急逝した日本史上最高とも評されるCDF。ゲーム中でも最強クラスのJCDFで連携も問題ない。 田中 誠 CDF 萩原型 ジーコJAPANで重宝された元日本代表のCDF。フィジカルが低めだが連携が萩原型なのが強み。 相馬直樹 SDF 東条型 守備力の高いSDF。フランスW杯でレギュラーとして素晴らしい活躍をした。 市川大祐 SDF 那智型 攻守に能力的に長けたSDF。連携が那智型なのも大きい。 名良橋晃 SDF 御厨型 攻守フィジカル非常に優れた右SDF。連携的に御厨型なのが玉に瑕。 小野伸二 DMF 萩原型 日本史上最高の天才パサーとも呼ばれる選手。ユーティリティ性も高く全てにバランスが良い上に連携型が萩原型。日本人選手の中でNo.1クラスの選手である。 明神智和 DMF 萩原型 トルシエ時代に重宝された日本を代表する守備職人。ゲーム中でも守備力を中心としたバランス良く能力が高く連携も萩原型かつ右SMF起用も可能。 阿部勇樹 DMF 萩原型 若い頃から将来を嘱望されアフリカW杯では日本の躍進を支えた日本史上屈指のセントラルMF。2003年当時のこのゲーム中でも攻守に長け連携的にも萩原型と優れた選手。 三都主アレサンドロ SMF 御厨型 帰化後日本代表の左サイドに君臨し続けていた鉄人と名高い左サイド職人。連携は微妙だが攻撃・フィジカルに非常に長けた選手で左WINGもこなせる。 新井場徹 SMF 東条型 何度も代表待望論がありながらA代表に縁がない選手。攻守フィジカルにバランス良く優れ両サイドのSMF・SDFをこなす。 三浦淳宏 SMF 東条型 ユーティリティ性が高い攻撃に長けた選手。手薄な左SDFで使うのも得策。 石川直宏 SMF 萩原型 一時期Jで手を付けられない活躍をしたFC東京のバンディエラ。ゲーム中でも攻撃力に長け連携も最高と非常にいい選手で右WINGもこなす。 中田英寿 OMF 鬼茂型 現在の日本人の欧州行きへの道を開拓した日本サッカー史上に燦然と輝くNAKATA。能力的には日本人最高クラスの選手で左サイド以外の中盤より前をどこでもこなす。 森島寛晃 OMF 萩原型 セレッソのバンディエラとして引退してなお愛される元代表選手。ゲーム中でもセカンドトップとして素晴らしい能力を持ち連携も萩原型と素晴らしい。 本山雅志 OMF 萩原型 トルシエJAPAN時代代表でもジョーカーとして重宝された天才ドリブラー。ゲーム中でも能力・連携共に非常に優れ中央と左サイドの攻撃的なポジションはどこでもこなす。 中山雅史 FW 萩原型 カズと共にJ創世記から牽引し続けてきた中山隊長。ゲーム中でもJリーガーレベルでは申し分のない選手。 柳沢敦 FW 東条型 デコイランとテクニックに優れた代表として長く活躍してきたFW。ゲーム中では全盛期ということもありJ最高クラスの能力を持つ。 大久保嘉人 FW 東条型 当時から現在に至るまで活躍を続けている元代表のFW。ゲーム中でも攻撃力・フィジカルに優れる。
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オススメ武器検討スレッドでの決定に則り、64式連装弓Ⅰを掲載しました -- (古代の破片) 2011-01-08 19 27 26 プリンセスバーストの表記をテンプレに合わせておきました -- (名無しさん) 2011-01-08 22 42 59 オススメ武器検討・下位スレッドで可決されたので鉄刀【神楽】を追加しました。 -- (わきゅう) 2011-01-13 02 01 47 オススメ武器検討・下位スレッドで決定しましたので、荒くれの大剣を追加しました。 -- (名無しさん) 2011-01-15 00 28 20 クロスブリッツをルールに沿って追加しました。 -- (ふらっと通る狩人) 2011-01-26 19 13 33 掲示板で議論されていたユクモノアックスを追加しました。 -- (名無しさん) 2011-01-28 04 13 27 掲示板で可決されましたので、フロギィリボルバーⅢを追加しました。 -- (koutyuu) 2011-01-29 22 35 13 掲示板で議論されていたウルクスキー改を追加しました。 -- (だんぱれた) 2011-02-01 21 14 11 投票期間が終了し可決となりましたので、下位狩猟笛二種を併記案として追記しました。 -- (かりかり) 2011-02-03 09 38 14 掲示板で可決されたアズールクレスト改を追加しました。 -- (To) 2011-02-03 23 10 51 掲示板での可決を受けてシャドウサーベル改を追加しました。 -- (Alc) 2011-02-06 00 25 12 掲示板で可決されたバーンエッジを追加しました。 -- (だんぱれた) 2011-02-16 22 52 03 掲示板で可決されたランパートを追加しました。 -- (とあるランス使い) 2011-02-28 23 41 55 可決されたウォーハンマー改を追加しました。 -- (ギザギザ) 2011-03-01 00 12 26 掲示板で可決されたトロペクルガンを追加しました -- (EDITH) 2011-03-01 00 15 35 掲示板で可決されたユクモノスライサーを追加しました。 -- (もじゃ~) 2011-03-04 20 59 30 掲示板で可決されたスノウツインズ改を掲載しました -- (EDITH) 2011-03-18 18 45 10 可決された王剣斧ライデンを掲載しました -- (ギザギザ) 2011-03-18 22 25 24 掲示板で可決されたロアルストリームを掲載しました -- (46) 2011-03-27 20 23 54 テンプレを「試験的に」変えるので編集練習に元のを避難 新版について意見あったらどうぞ -- (名無しさん) 2011-03-29 14 24 07 掲示板で可決されたレッドルークを掲載しました -- (EDITH) 2011-03-30 20 54 36 掲示板で削除要請があったアンバースラッシュを削除しました。 -- (ジエンハンター) 2011-04-02 07 21 05 王刀ライキリを追加。 -- (ジエンハンター) 2011-07-08 18 21 01 ヒドゥンブレイカーを追加 ウォーハンマー改の説明文を変更。 -- (ジエンハンター) 2011-07-26 21 27 06 アサシンカリンガを追加 -- (セピア) 2011-09-25 13 56 42 片手剣のシャドウサーベル改の切れ味は緑90(青20)のはずでは -- (名無しさん) 2011-09-30 21 43 18 ↑修正しました 今の今まで間違ってたとは・・・ -- (TAK) 2011-11-28 15 15 22
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<初心者向け攻略指針> まずは低層でミスリルメイルを入手し、染血の塔10Fでプラチナセットの入手を狙う。 さらにプラチナセットで染血の塔18Fをまわし、ディフェンダーを入手する。 強力な装備であるディフェンダーは染血の塔に比べ入手率が低いので、戦略の丘で入手しなくともよい。 踏破は「ディフェンダー、プラチナメイル」でほぼ確実。 ディフェンダー未入手ならばプラチナソードでも十分可能。 ディフェンダーを求めて22Fを回すには、ドラゴンセット共鳴、またはドラゴン+ミスリル以上を推奨する。 染血の塔ではディフェンダーを狙うときは、ディフェンダー以外のドロップにあまり有用なものがないが、 戦略の丘では他に、沈没船で使える生命の鎧が手に入ったり、水龍の滝以降の必需品である生命実を拾えるという利点がある。 <生命の鎧/グロウメイル狙い装備例> ダイヤの剣×鉄斧+ダイヤの鎧×鉄の鎧(グリフォン酒/龍避け) 忍の館で手に入るアイテムを使用した運装備。計算機によると運初期値85、運成長6.1の装備。 龍避けの効果により、19F~22Fは生命の鎧をドロップ(レア)するホワイトウルフのみになる。 更にグリフォン酒で、22F~24Fの偽グリフォンからグロウメイルのドロップを狙える。 <正宗狙い装備例> 幸運の剣+幸運の鎧 宝箱出現率を上げる幸運セット共鳴で、宝箱からしかでない正宗狙いに特化した装備。 先制であって泉率も高いため、最低ダメにならずともわりといける(が、死ぬときは死ぬので自己責任で) 装備 幸運未強化 幸運WMAX アイテム 豪実守実 守実W 豪実守実 体実守実 守実W 安定階層 4F 8F 8F 8F 18F 可能階層 8F 18F 8~18F 18F 22F ※表中で18Fまで可能とあるものについては、14~15F程度でとめると良い(かもしれない)。15~16F以降は難敵の人切り草の出現率があがり、人切り草連戦による死亡率が微増する。 ただし幸運共鳴を使わなくとも正宗はそれなりに出てくるし、 使ったからといって正宗の取得率が大きく伸びるともいえないので注意。 鉄の斧+鉄の鎧 正宗取得に対して何か効果があるわけではないが、金貨・強化鉱を同時に狙う組合せ。 ほぼ安定は22Fまで。鉄の鎧MAX、守実Wを推奨。 19F以上に行くならば強敵ファイアドラゴンを確実に1確にするため、 鉄斧はできれば30~60に強化することが望ましいが、未強化を使い捨てるのもあり。 (使い捨てとはいってもほぼ生還する、強化したからといって確実に生還するとも限らない) 先制でクリティカルも出やすいため低補正の鉄斧でも割と1確で倒せる。また泉も出やすく階層*8の回復があるため 危なげなく帰還することが多い。ただし鉄の鎧MAX守実Wでもファイアドラゴンからの被ダメは20~50くらいになる。 連戦によってかなり危なくなることもある。 他の斧の共鳴は戦略で使うには補正が低く、(一応低層なら安定的にまわせるが)オススメはしない ちなみに正宗の取得数は24Fまで行って0.17個。720分(踏破時間)×0.4%(宝箱発見率)÷17(宝箱アイテムの数) 6周すれば1本は取れる計算。 【専門スレ】 戦略の丘攻略スレッド
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<初心者向け攻略指針> まずは低層でミスリルメイルを入手し、染血の塔10Fでプラチナセットの入手を狙う。 強力な装備であるディフェンダーは染血の塔に比べ入手率が低いので、戦略の丘で入手しなくともよい。 踏破は「ディフェンダー、プラチナメイル」でほぼ確実。 ディフェンダー未入手ならばプラチナソードでも十分可能。 ディフェンダーを求めて22Fを回すには、ドラゴンセット共鳴、またはドラゴン+ミスリル以上を推奨する。 染血の塔ではディフェンダーを狙うときは、ディフェンダー以外のドロップにあまり有用なものがないが、 戦略の丘では他に、沈没船で使える生命の鎧が手に入ったり、水龍の滝以降の必需品である生命実を拾えるという利点がある。 <生命の鎧/グロウメイル狙い装備例> ダイヤの剣×鉄斧+ダイヤの鎧×鉄の鎧(グリフォン酒/龍避け) 忍の館で手に入るアイテムを使用した運装備。計算機によると運初期値85、運成長6.1の装備。 龍避けの効果により、19F~22Fは生命の鎧をドロップ(レア)するホワイトウルフのみになる。 更にグリフォン酒で、22F~24Fの偽グリフォンからグロウメイルのドロップを狙える。 <正宗狙い装備例> 幸運の剣+幸運の鎧 宝箱出現率を上げる幸運セット共鳴で、宝箱からしかでない正宗狙いに特化した装備。 先制であって泉率も高いため、最低ダメにならずともわりといける(が、死ぬときは死ぬので自己責任で) 装備 幸運未強化 幸運WMAX アイテム 豪実守実 守実W 豪実守実 体実守実 守実W 安定階層 4F 8F 8F 8F 18F 可能階層 8F 18F 8~18F 18F 22F ※表中で18Fまで可能とあるものについては、14~15F程度でとめると良い(かもしれない)。15~16F以降は難敵の人切り草の出現率があがり、人切り草連戦による死亡率が微増する。 ただし幸運共鳴を使わなくとも正宗はそれなりに出てくるし、 使ったからといって正宗の取得率が大きく伸びるともいえないので注意。 鉄の斧+鉄の鎧 正宗取得に対して何か効果があるわけではないが、金貨・強化鉱を同時に狙う組合せ。 ほぼ安定は22Fまで。鉄の鎧MAX、守実Wを推奨。 19F以上に行くならば強敵ファイアドラゴンを確実に1確にするため、 鉄斧はできれば30~60に強化することが望ましいが、未強化を使い捨てるのもあり。 (使い捨てとはいってもほぼ生還する、強化したからといって確実に生還するとも限らない) 先制でクリティカルも出やすいため低補正の鉄斧でも割と1確で倒せる。また泉も出やすく階層*8の回復があるため 危なげなく帰還することが多い。ただし鉄の鎧MAX守実Wでもファイアドラゴンからの被ダメは20~50くらいになる。 連戦によってかなり危なくなることもある。 他の斧の共鳴は戦略で使うには補正が低く、(一応低層なら安定的にまわせるが)オススメはしない ちなみに正宗の取得数は24Fまで行って0.17個。720分(踏破時間)×0.4%(宝箱発見率)÷17(宝箱アイテムの数) 6周すれば1本は取れる計算。 【専門スレ】 戦略の丘攻略スレッド